UV贴图是适于轻松包装纹路的3D模型表面的平面表示。建立UV贴图的过程称为UV展开。
U和V指的是2D空间的水平轴和平行轴,由于X,Y和Z已在3D空间中使用。即使建立了六边形网格,下一步就是将其“展开”为UV贴图。今天要赐予网格生命并使它看上去更逼真(或样式化),就得添加纹路。之后,这没有3D纹路之类的东西,由于他们一直都是2D图象。
这就是UV映射的好处,由于它是将3D网格转化为2D信息从而可以在其旁边包裹2D纹路的过程。当时这其实是一个令人费解的看法,然而这相当简洁。即使当初当初纸巾做过一个四面体,这么只需完成相反的方法即可!
然而,球体是一个基本实例,然后随着网格显得越来越复杂,UV贴图只是极其。这或许会显得很冗长,但这对3D工作步骤至关重要。
但是您不准备对模型进行纹路处理,许多现代的实时引擎(比如,虚幻引擎4或Unity)也必须对您的素材进行UV加壳能够进行一些轻微渲染。
如果尚未概况了UV贴图的基本概念,我们就可以深入研究UV展开的前面部份,即勾缝。勾缝是使任何3D几何形状扁平化的不幸和不可防止的副用处。勾缝是网格的一部份,需要进行分拆能够将3D网格转化为2DUV贴图。
UV展开依旧是一种折衷细则,可以使线框变型尽也许小,同时需要使勾缝最小。就UV贴图而言,变型是需要修改多面体的形状和大小以适应宽阔化过程的程度。很多的失真会影响模型的最终疗效。
通过应用基本的方格纹路可以很易于断定这一点。即使未拉伸棋盘格花纹,则可以防止展开时的变型。之后,这些仅将所有多面体分开的方式的特点是造成的勾缝数目。
两侧的多维数据集的UV勾缝以红色突显显示。您可以看见花纹在边沿联通时没有对齐。在更复杂的网格中,这也许会变成弊端,然而您还要训练并灵活地进行勾缝存放。
这是一个实例,即使您在UV加壳中严重扭曲六边形会发生哪些。此多维数据集上的纹路与中间的实例没有哪个不同,所以您可以看见它已被拉伸并变型。之后,缺乏勾缝确实意味着花纹排成一行并紧扣多面体的边沿,所以在某些状况下,付出的代价是不值得的。
显而易见的答案是在二者之间找到平衡。
在此图象中,您可以看见保留了棋盘格花纹,但是我们在多面体的正面旁边有一些不错的连续边。在训练和展开更多内容时,您将知道“隐藏”接缝的最佳位子是使他们不这么显著。
使勾缝不这么显著的良好规则是:
使他们顺着一般不太显著的坚固边沿
将他们掩藏在模型的其他部份右边。诸如,即使揭开手臂,则将勾缝置于短发所在的位子。
将他们掩藏在模型焦点下方或中间,那样他们就不太也许见到他们。
展开3D网格时要考虑的另一件事是UV重叠。
当您的UV贴图中有两个或多个六边形互相重叠时,就是UV重叠。这意味着模型的这两个部份将显示相似的纹路信息,由于他们都居于相似的UV空间。一般要防止重叠UV,那样可以使纹路维持差异,而不会碰巧造成纹路看出来不恰当。也就是说,有时您也许会刻意使用重叠的UV。即使纹路非常基本,这么您也许会在同一UV空间上带有多个网格部份来重复该纹路。
这项技术相当有用,由于它可以让您减少纹路大小,这意味着uv图案什么意思,即使您使用的是网游引擎,一般它将运行得更顺畅。当研发较弱的机器(如电脑)时,这一点尤为重要。关于紫外线贴图必须知道的最后一件事是紫外线通道。UV通道容许同一对象带有多个UV贴图。针对网游引擎而言,这更加重要。如本文后面所述,手游引擎使用UV贴图蛋糕灯具信息。
这意味着绝对不会有任何重叠的UV,由于阴影信息将存放在模型的错误区域中,使得您一般会收到某些错误消息。如前所述,目前重叠的UV有时在手游研发中是个好主意。
然而,折中细则是拥有2个紫外线通道。一种是具有紫外线信息的纹路,另一种是具有紫外线信息的灯具。您做得越多,越易于,所以UV绘图过程有众多细节。
期望您今天对UV映射有了更好的认识。这是一个足够简洁的过程,乍一听仍然令人费解,但实际上很易于把握。
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